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TestVoici les différents test du jeu sims 2
Source Jeuxvideo.com  Test Sims 2 La Bonne Affaire | Fini le temps de la rigolade et des sorties nocturnes, Les Sims doivent maintenant apprendre à gagner leur croûte comme des grands. C'est vrai quoi, il était temps que cette bande d'assistés connaissent enfin la joie des longues journées de travail. Jusqu'à présent, un Sims travailleur se résumait à un Sims qui prenait sa voiture le matin, s'absentait toute la journée pour ne revenir que le soir sans savoir ce qu'il avait réellement fait de son côté. Il était grand temps que Maxis mette un coup de projecteur sur cet aspect encore bien sombre de la vie de ses protégés. Le nouvel add-on est justement là pour ça, ce qui tombe plutôt bien. Comme toujours, ce disque additionnel arrive les bras chargés de nouveaux objets, pas forcément tous en rapport avec le thème abordé. Ainsi, si les nouvelles gardes-robes sont effectivement très accès sur le monde impitoyable du travail avec des tenues typiques d'épiciers américains (sûrement un hommage à Mr Olson dans la Petite Maison Dans La Prairie), des tabliers de toutes les couleurs, ou encore des uniformes de chefs cuisiniers, on trouve également des costumes plus fantaisistes afin de grimmer ses employés en gorilles, scaphandriers, aviateurs, chevaliers du moyen-âge ou bien ninja. Le choix de fringues s'étoffe aussi un peu, mais pas forcément dans le bon sens puisque les stylistes semblent avoir plusieurs années de retard proposant principalement des habits aux couleurs et aux textures assez vieillotes. Heureusement, on pourra toujours compter sur la communauté de fans pour sortir ciseaux et aiguilles virtuelles afin de confectionner tailleurs, pantalons et chemisiers plus tendances et fashion. Au niveau des objets, on remarquera surtout l'arrivage massif de nouveaux meubles, au dépens peut-être d'objets plus interactifs tels que l'électro-ménager ou les instruments de musique. Bon, c'est vrai que le précédent add-on en contenait déjà un bon paquet, mais tout de même, il y a de quoi se montrer un poil déçu, surtout quand on voit qu'Electronic Arts prévoit déjà de sortir son Family Fun Pack juste quelques semaines après La Bonne Affaire. Une nouvelle fois, le joueur semble être pris pour une vache à lait. Un sentiment récurrent dans la série des Sims.
Le marchand de jouets devra lui-même fabriquer ses articles. Qu'à cela ne tienne. Continuons la visite de La Bonne Affaire pour s'attarder maintenant sur le gros du morceau, à savoir le monde du travail proprement dit. Pour inclure cet aspect à sa partie, il faudra obligatoirement associer un quartier commerçant à sa ville. Deux méthodes s'offrent à nous. Soit adopter le Village Rivazure déjà tout prêt et comportant plusieurs boutiques, soit remonter ses manches et commencer à bâtir tout seul son propre quartier. Dans les deux cas, vous pourrez tout à fait emménager dans celui-ci (de la même manière que pour le centre-ville de Nuits de Folie), ce qui vous évitera certainement d'avoir à subir les toujours innomables temps de chargement entre les zones de jeu. C'est toujours ça de pris. La Bonne Affaire vous permet donc de créer votre business et de le gérer au mieux en veillant sur le prix des marchandises et sur, Sims oblige, les relations entre le personnel. Tout se fait ainsi très simplement et toujours très intuitivement quel que soit le types de boutique que l'on souhaite créer (magasins de meubles, de fleurs, de jouets, salons de coiffure, restaurants, salles de jeux, galeries d'arts et même, à condition de posséder Nuits de Folie, gérant de boîtes de nuit). Suivant le business choisi, vous n'occuperez pas vos Sims de la même façon. Ainsi, les fabricants de jouets ou les fleuristes devront passer du temps à confectionner leur produits, seuls face à leur établi.
Plusieurs nouveaux objets font leur apparition dans cet add-on. La gestion du travail passe par un système de jauge faisant passer chaque activité pour un mini-jeu. Le désir des clients est ainsi représenté par une barre de progression qui varie en fonction de sa motivation à acheter. Ce sera à vous, en bon vendeur, de le convaincre de la qualité de vos articles. Sachant que le prix d'un objet influera aussi directement sur la décision de vos potentiels acheteurs. En effet, un prix trop bas leur fera penser qu'il s'agit d'articles bas de gamme. A l'inverse, un prix trop élevé pourrait les décourager à sortir le chéquier. Une bonne balance est donc nécessaire pour faire tourner la boutique convenablement, lui augmentant ainsi sa bonne réputation qui attirera forcément plus de monde pour au final pousser les murs et agrandir la boutique. Un client convaincu est un client content et plus vous arriverez à les satisfaire, plus vite vous remporterez des badges de talent qui amélioreront les capacités de votre personnage dans un domaine bien précis (la vente par exemple). Le travail de vos Sims implique aussi que vous fourriez votre nez dans la gestion de votre budget, de vos stocks, et même du salaire des employés. Une fois le système compris, il n'y a rien de plus simple. Le plus dur sera donc de fidéliser la clientèle. Pour cela, il faudra passer un peu de temps à embellir votre propriété en installant différentes commodités, des statuts de singes géants, barbecue à hot-dog... N'oubliez pas, le client est roi et tous les moyens sont bons pour faire fortune. Sachez enfin qu'un Sims peut avoir plusieurs commerces à la fois. Dans ce cas-là, il faudra former et recruter des employés modèles qui pourront tenir la boutique à votre place si vous les nommez responsables du magasin. De cette manière à vous la retraite anticipée et les longues virée de shopping dans les commerces concurents.
A vous d'embaucher de la main-d'oeuvre. En somme voilà un add-on dans la moyenne des autres, apportant toute une gamme de nouveautés afin d'élagir un peu plus l'univers étriqué de nos "esclaves" virtuels. Au premier abord la gestion d'une boutique peut paraître complexe, mais une fois le mécanisme assimilé (en moins de temps qu'il ne faut pour le dire), on retombe sur nos pattes d'aficionados. Bien sûr on s'agacera toujours autant sur la gourmandise du jeu en RAM (et quand vous avez beaucoup de contenu personnalisé, mieux vaut avoir le PC qui va avec), sur les besoins primaires de vos Sims qui se feront toujours ressentir et qui vous empêcheront de passer beaucoup de temps sur leur lieu de travail, ou encore et toujours sur la bêtise de vos protégés, qui ne comprennent pas que faire le tour d'un canapé avant de s'assoir ce n'est pas toujours utile (bon j'exagère un poil, mais parfois on reste pantois devant leurs décisions en libre arbitre).
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|  Test Sims 2 Nuits de Folie | Les add-on consacrés aux Sims 2 semblent suivre l'évolution naturelle des choses. Après les avoir envoyés sur les bancs de la fac, voilà qu'on leur donne maintenant la permission de minuit pour aller s'éclater en boîte. Généralement, quand on voit arriver un disque additionnel pour les Sims, il suffit de regarder le titre pour comprendre en un clin d'oeil quelle sera la valeur ajoutée du produit. Par exemple pour Les Sims 2 : Academie, on savait très bien qu'il serait question d'études, et de vies universitaires. On devinait alors très bien que l'add-on en question serait rempli à craquer de nouveaux objets et de nouvelles attitudes en rapport avec le thème de l'école. Ca a toujours été comme ça avec cette série à rallonge et ce n'est pas Nuits de Folie qui se permettra de briser la grande tradition. Pourtant, le dernier rejeton de la famille n'est pas qu'un add-on venu là pour agrandir la richesse du jeu original. Oui, c'est vrai qu'il contient la bagatelle de 125 objets, tous plus ou moins liés au monde de la nuit (platines de DJ, piste de bowling, karaoké, sphère électrodanse...), ainsi qu'une nouvelle aspiration (le plaisir) parfaite pour tous les épicuriens noctambules, mais il dévoile surtout quelques vraies nouveautés dans la façon de gérer ses gentils petits Sims.
L'entremetteuse fait son tour du quartier. Ne la loupez pas ! On pourrait comparer Nuits de Folie à un croisement entre Et Plus Si Affinités et Surprise-Partie, deux add-on dédiés au premier volet des Sims. D'un côté on trouve l'aspect festif qui animera les sorties en centre-ville (discothèque, restaurant, bar), de l'autre tout l'attirail nécessaire aux dragueurs et aux amoureux. Pas la peine de s'attarder ici sur le premier aspect, il suffit de connaître Les Sims 2 pour comprendre qu'en appelant un taxi, on pourra désormais aller visiter le centre ville, haut lieu de la vie nocturne. Regroupant tous les bars et les restos branchés, ainsi que plusieurs boutiques pour faire ses emplettes, le centre reste la principale attraction de l'add-on. S'il s'agit du seul nouvel environnement, sa taille et le nombre de lieux à visiter fait qu'on ne se sent pas vraiment lésé sur la marchandise. Comme je viens de le dire, le taxi restera votre premier moyen de transport, mais ce ne sera pas le seul et unique puisque vous pourrez désormais vous offrir votre propre véhicule. En plus de vous garer devant votre maison pour frimer un peu (à condition bien sûr de posséder une belle voiture), vous pourrez aussi économiser sur tous les trajets à effectuer, ce qui n'est pas négligeable. Cependant, la grosse nouveauté de l'add-on n'est pas à chercher ici, car c'est bien beau d'ajouter des objets à tout va, si parallèlement le titre n'évolue pas, ça ne sert à rien.
La sphère électrodanse, c'est rigolo, mais ça remue l'estomac. C'est là qu'intervient donc la petite subtilité de Nuits de Folie. Qui dit monde de la nuit, dit évidemment fête, mais dit aussi relations (amoureuses ou superficielles, peu importe) d'où l'ajout d'un nouveau système de rendez-vous dans le jeu. Il sera donc possible d'inviter à un rencart un ou plusieurs autres Sims. Dès que le rendez-vous commence, une jauge se met en place et traduit l'ambiance qui règne entre les personnes. De "horrible" à "paradisiaque", plusieurs niveaux permettent alors de savoir instantanément comment tout se déroule. Du côté du joueur, le but est de faire grimper cette jauge en proposant aux deux Sims des activités les plus amusantes possibles. Evidemment, même avec une occupation hautement distrayante, l'alchimie entre deux Sims ne pourra se faire que si chacun d'eux ressent une certaine attirance pour l'autre. On en arrive à l'un des nouveaux facteurs du jeu : l'attirance. Celle-ci se définit par les préférences et les tue l'amour que vous aurez associés à votre personnage. Vous pourrez ainsi choisir d'être attiré par les cheveux blonds, par les corps musclés, par ceux qui font un effort dans leur tenue vestimentaire ou encore par ceux qui sentent bon. A l'inverse, vous définirez quels détails vous repousseront le plus (mauvaise odeur, saleté, poids, etc...). Pour trouver un Sim à votre convenance, rien de plus simple. Il suffit de se présenter dans un endroit fréquenté et de demander à votre Sim de balayer la salle du regard. Cela devrait déjà suffire à repérer un compagnon ou une compagne digne d'intérêt. Si par malchance, personne n'est à votre goût, alors il faudra employer les grands moyens et faire appel à l'entremetteuse. Cette dame, un peu mystique sur les bords, peut être croisée au détour d'une rue ou bien être directement sollicitée par le téléphone. L'entremetteuse utilise deux méthodes pour vous aider à rencontrer quelqu'un. La première permet de faire tomber du ciel un rencart, la seconde consiste à fabriquer un filtre d'amour. Dans les deux cas, il faut payer, parfois assez cher, mais on est au moins sûr de trouver quelqu'un prêt à nous accompagner toute la nuit. Et ben avec tout ça, on n'est pas couché...
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|  Test Sims 2 Académie | Depuis le temps qu'on suit les aventures simiesques de nos personnages virtuels, il était bien temps de les éduquer et de les envoyer à l'université. Allez hop, ouvrez vos cahiers, la leçon du premier add-on pour Les Sims 2 débute maintenant. Un add-on pour les Sims 2, il fallait bien que ça arrive un jour ou l'autre. Connaissant Electronic Arts, on se doutait que cela ne tarderait pas et effectivement, moins de six mois après la sortie du jeu original, voilà le premier disque additionnel d'une liste qu'on peut prévoir très longue puisque le suivant est déjà prévu pour la fin de l'année. Mais nous n'en sommes pas encore là, place d'abord à Académie. Ce premier supplément se concentre sur les plus belles années de la vie d'un Sim : à savoir sa vie d'étudiant. Avant d'aller plus loin, il faut préciser que les années fac comme elles sont envisagées ici correspondent à celles passées dans un campus à l'américaine et non dans une annexe d'université comme on en voit partout en France. La différence est importante puisque dans les "colleges" US, la vie s'organise réellement autour des bâtiments universitaires. Il ne s'agit pas seulement de dormir et d'étudier sur place, mais d'y vivre en trouvant des distractions et en nouant des relations plus ou moins poussées avec l'entourage. Nous voilà donc rassurés, Les Sims 2 : Académie ne sera pas un pensionnat de Chavagnes mais bien un endroit où il fait bon vivre. Enfin, tout dépend de vous en fait.
Les confréries sont une tradition dans les campus US. Tout débute par le choix de l'université dans laquelle on veut s'installer. Elles sont trois à nous faire les yeux doux. Trois universités très différentes qui n'accueillent pas forcément le même type d'élèves et qui influera donc sur le quotidien de nos étudiants. L'université nationale de SimState suit les standards de l'enseignement moderne, on peut la considérer comme un endroit ni trop strict, ni trop relâché. Peut-être l'endroit idéal pour faire ses premières armes dans l'add-on. Si vous cherchez un peu de folie, il faudra alors vous tourner vers la faculté de La Fiesta. L'endroit porte bien son nom. Ici, les élèves privilégient la détente aux études, les activités y sont nombreuses, les fêtes plus réussies qu'ailleurs et le moral des étudiants généralement très haut. En contrepartie, l'enseignement n'est pas de très bonne qualité. Tout l'inverse de l'académie LaTour, dont l'éducation est une priorité et dont les cours sont assurés par des profs nationalement reconnus. Lorsque vous aurez fait votre choix, vous pourrez alors emménager dans l'un des appartements ou alors louer une chambre en résidence universitaire. Notez que si vous n'avez pas de Sim(s) à envoyer à l'université, vous pourrez vous en créer un avec l'éditeur de personnages, toujours aussi pratique mais bloqué cette fois sur une nouvelle tranche d'âge particulière correspond pile-poil à celle de la jeunesse étudiante.
Voilà l'université de LaFiesta. Cette tranche d'âge n'est pas la seule nouveauté de l'add-on. Comme pour tous les disques additionnels des Sims 1, on a droit à tout un tas d'objets et de tenues vestimentaires en relation avec le thème abordé, donc avec la fac. Et croyez-moi, les designers s'en sont donné à coeur-joie en allant piocher à la fois dans les classiques tenues décontractées des étudiants, et dans les délires plus spéciaux des confréries qui se forment généralement sur les campus. Certaines arborent des toges romaines, d'autres sont plus sages et se contentent de vestes en cuir. En tout cas, l'esprit campus est bien là, ce qui nous change du foyer tranquille dont il faut s'occuper dans le jeu dépourvu d'add-on. Même si on opte pour l'académie LaTour, la vie étudiante n'est pas de tout repos. Il y a constamment quelque chose à faire, que ce soit participer à une beuverie, draguer la petite nouvelle sur le campus ou faire ses devoirs, histoire de ne pas ficher en l'air l'argent que vos parents auront dépensé pour vous payer ces années de cours.
On ne fait pas que travailler pendant les études. En multipliant les activités, Académie prend aussi le risque de compliquer la gestion des personnages. Il est vrai qu'il n'est pas aisé de garder un oeil sur son protégé et que la tâche se complique largement dès lors qu'on choisit de s'occuper de plusieurs Sims à la fois. Heureusement pour nous, l'add-on reprend l'interface déjà connue des Sims 2 en y apportant toutefois de subtiles modifications, liées notamment à l'avancement de leurs années d'études et à leurs niveaux scolaires. Il n'y a alors aucune crainte à se faire quant à la jouabilité du titre, de toute manière, dans la mesure où l'add-on ne s'adresse qu'aux possesseurs du jeu original (indispensable pour l'installation) il n'y avait pas lieu de s'inquiéter. La seule petite déception concernant l'add-on, puisqu'il y en a une, reste finalement son moteur graphique qui n'a pas évolué depuis Les Sims 2. Non, je ne suis pas tombé dans des goûts de luxe, et je ne demande pas au jeu de se remettre en question tous les six mois. Je ne renie pas non plus ce que j'écrivais dans le test des Sims 2, le titre est toujours très joli, les animations sont toujours impeccables pour faire passer des émotions, mais les ralentissements et les saccades dû à l'extrême gourmandise du moteur sont toujours là. Je me demande donc s'il n'était pas possible d'apporter quelques optimisations à ce niveau pour rendre le tout un peu plus fluide. Enfin, ce n'est qu'un détail qui de toute façon ne vous gênera pas si vous êtes déjà conquis par Les Sims. L'add-on n'est là que pour vous en donner plus, et pour ça, il n'y a pas de problème : Académie remplit sa mission haut la main !
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|  Test PSP | Arrivant avec plusieurs mois de retard par rapport aux autres versions consoles du jeu, Les Sims 2 sur PSP a choisi de se faire remarquer en proposant un contenu bien différent de ce que l'on a pu voir précédemment. Plus déjanté que jamais, ce nouvel opus nous donne l'occasion de renouer avec le concept de simulation de vie qui séduit de plus en plus de joueurs. Même si tout le monde s'accorde sur le fait que le soft de Maxis est à découvrir en priorité sur PC, les tentatives faites sur consoles prouvent qu'il y a moyen d'adapter Les Sims avec réussite sur consoles à condition de mettre en place une interface digne de ce nom. Sur PSP, l'ergonomie est favorisée par le fait que le titre se joue obligatoirement à la troisième personne, et même si le résultat est encore très perfectible, la perspective adoptée est sans doute la plus judicieuse. Le problème vient plutôt du fait que cette version a été imaginée dans une vision totalement différente de ce que l'on a pu découvrir sur PC. Encore plus dirigiste que les moutures sorties sur consoles de salon, mais aussi moins riche et offrant moins de liberté, cet opus décevra forcément les adeptes du jeu original. Mais qu'on ne s'y trompe pas, Les Sims 2 sur PSP saura malgré tout trouver son public dans la mesure où il s'adresse à des joueurs néophytes qui recherchent une première approche de ce type de jeu.
Le "jeu social" fait intervenir un système d'icônes. Il est d'ailleurs assez difficile de s'investir pleinement dans cet épisode tant on est forcé de se focaliser sur un certain nombre de défauts qui se révèlent dès les premières minutes de jeu. Si le maniement est approprié aux déplacements via le stick analogique, il trahit un réel manque de précision lorsqu'il s'agit d'interagir avec quelqu'un ou quelque chose. Encore plus pénible, le fait que la moindre action soit précédée ou suivie d'un chargement devient vite exécrable et nuit complètement au plaisir de jeu. Certains joueurs déploreront également l'extrême linéarité du soft, surtout au début où vous êtes contraint de suivre les objectifs indiqués sans vraiment pouvoir prendre le temps de faire ce que vous voulez. Ceci dit, cette mise en route laborieuse a le mérite de faire office de bon tutorial, et même ceux qui ne connaissent rien à l'univers des Sims s'y retrouveront sans problème.
Ce n'est peut-être pas le meilleur moment pour lui adresser la parole. Une fois bouclés les premiers objectifs, vous aurez la chance d'être véhiculé jusqu'à votre nouvelle maison. Une vieille demeure dont personne ne veut, construite sur un cimetière et bel et bien hantée. En marge de l'enquête que vous devrez mener dans votre nouveau quartier, il vous sera possible d'aménager votre habitacle selon vos goûts en décrochant simplement le téléphone pour commander des meubles ou refaire la décoration. D'autre part, il est toujours essentiel de prendre soin de son propre Sim en gardant un oeil sur ses besoins (hygiène, nourriture, etc), mais cet aspect est suffisamment mis en retrait pour ne pas alourdir inutilement le déroulement de l'aventure. Le plus clair de votre temps, vous le passerez à interroger vos voisins pour nouer des liens avec eux mais aussi pour enquêter à leur sujet. Il faut dire qu'il se passe des choses vraiment pas nettes dans les parages, le scénario flirtant allègrement du côté de la science-fiction parodique.
Draguer un mec en kilt, non merci. Pour renforcer les qualités sociales de votre personnage, le dialogue est donc primordial, mais il ne suffit pas toujours de parler en orientant la conversation sur certains sujets pour parvenir à ses fins. A certains moments, vous serez obligé de passer par une discussion impliquant un système d'icônes à valider le plus rapidement possible pour satisfaire votre interlocuteur. On appelle ça le jeu social. Si vous réussissez, l'action que vous aurez tentée sera réussie, qu'il s'agisse d'un plan de drague ou d'une tentative d'intimidation. Sachez quand même que la réussite dépend aussi beaucoup de la jauge de raison de votre Sim et donc de son humeur générale. Car la raison est un facteur primordial à prendre en compte pour éviter que votre personnage ne perde la tête ou ne fasse une dépression nerveuse, ce qui le conduirait tout droit à l'hôpital psychiatrique ! Le jeu social est aussi un bon moyen de se faire de l'argent en forçant les Sims à vous livrer leurs secrets les plus intimes, avant de les revendre aux plus offrants. Assez immoral, le soft prend un malin plaisir à vous faire faire des choses déplorables, comme intimider la caissière d'une supérette pour dévaliser sa réserve de beignets, ou revendre des ordures aux propriétaires des magasins pour qu'ils les recyclent dans leurs boutiques. Mais tout n'est pas sans risque, et révéler le secret de quelqu'un le poussera à vous haïr. Il faudra alors vous réconcilier avec lui en lui versant une certaine somme d'argent pour qu'il oublie l'affaire, comme si l'argent était le remède à tous les maux.
Vous découvrirez qu'il y a peu de personnes normales dans ce jeu. On l'a vu, le titre fonctionne principalement sur un système d'objectifs qui tournent autour des relations entre les différents personnages. Il faut donc apprendre comment jouer avec les sentiments des autres pour les amadouer, les séduire ou les provoquer, tout ça dans le but d'atteindre vos ambitions personnelles. Si les environnements ne sont pas très vastes, ils offrent pas mal de possibilités, sachant qu'on entre chez les gens comme dans un moulin pour y faire ce que l'on veut, du moins dans la limite des capacités de votre Sim. Il est en effet essentiel de développer ses connaissances en mécanique ou en cuisine pour interagir avec certains objets. On retrouve également cet humour potache qui caractérise la série, avec une prédilection pour les comportements hystériques et pour les jeux de mots vaseux sur les noms de famille (Carmen Agère, Selma Cabre, Charles Athan...). Enfin, parmi les petites choses agaçantes, on notera que la plupart des Sims amis ne répondent jamais au téléphone et que vos interlocuteurs finissent toujours l'action qu'ils sont en train de faire avant de vous parler, ce qui peut prendre un certain temps. Au final, même s'il compte parmi les épisodes les plus limités de la série, cet opus PSP peut valoir le coup si vous avez envie de vous y mettre en douceur.
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|  Test PC | Les Sims 2 vient de sortir et la question ne semble même pas devoir se poser, évidemment qu'il sera meilleur que le premier, plus joli et plus passionnant aussi. Mais à quel point ?
Marre des add-on à répétition, il était grand temps que les Sims passent à la vitesse supérieure. Les Sims 2 vient de sortir et la question ne semble même pas devoir se poser, évidemment qu'il sera meilleur que le premier, plus joli et plus passionnant aussi. Mais à quel point ? C'est là toute la problématique.
Quatre ans qu'on se bouffe des add-on des Sims sans jamais voir le bout du tunnel. Quatre longues années qu'on les voit tour à tour faire la java, promener leur chien, partir en vacances ou même se prendre pour Sylvain Mirouf dans des spectacles de magie. Et tout ça, sans jamais se remettre en question sur quoi que ce soit, mais simplement en apportant de nouveaux objets et de nouveaux décors à la base déjà existante. Une sacrée performance qui leur aura permis de devenir le best-seller que l'on connaît. A trop vouloir tirer sur la ficelle, la lassitude s'est finalement installée, allant jusqu'à détourner certains fidèles de leur messie ludique. Il fallait que les Sims réagissent et qu'ils trouvent la bonne formule pour se renouveler. Le moment était venu de faire monter sur scène Les Sims 2.
Parler de révolution pour les Sims 2 serait tout de même un peu exagéré, mieux vaut partir sur une évolution. C'est bien plus sage et juste ainsi. Disons que sur le fond, Les Sims n'ont pas changé tant que ça. Le jeu est toujours une simulation de vie. On crée ses personnages et on les fait vivre en surmontant du mieux possible les petits tracas du quotidien. On leur achète des meubles, on agrandit leur maison, on les fait sympathiser avec leurs voisins, etc. Tout ça n'a pas changé, pas plus que certains points de leur intelligence par moment trop artificielle. Le coup du voisin barbu qui vient taper l'incruste chez vous jusqu'à pas d'heure est toujours là, tout comme celui qui vous fait aller chercher le courrier en pleine nuit en sous-vêtements. Des petits aspects qui ont le chic pour exaspérer même le plus indulgent des joueurs d'autant qu'on nous annonçait une intelligence plus développée. Cependant, sur ce dernier point, on ne peut pas vraiment dire que Electronic Arts se soit entièrement joué de nous car désormais, les Sims possèdent aussi un genre d'instinct de survie qui les poussera à aller manger, dormir ou se laver tout seul. Evidemment, on peut tout à fait leur donner ces ordres nous-mêmes, sans avoir à attendre qu'ils nous les réclament, mais ça fait plaisir de voir qu'ils sont capables d'aller ouvrir le frigo d'eux-mêmes s'ils ont faim. Globalement, l'IA est donc montée d'un petit cran, mais pas encore de quoi justifier une véritable suite.
Alors bon, qu'est-ce qui différencie Les Sims 2 de la ribambelle d'add-on sortis jusque-là ? Tout simplement son système de jeu à la fois plus profond et plus accessible. Plus profond dans le sens où les caractères qui définissent les Sims sont plus nombreux et aussi plus recherchés, et plus accessible car l'interface a été revue pour une prise en main immédiate. Les deux aspects sont d'ailleurs intimement liés. Dès le commencement de la partie, alors qu'on se plonge illico dans l'éditeur de personnages, on voit que les choses n'ont pas été faites à moitié. Outre l'aspect physique extrêmement poussé qui nous fera choisir la couleur des yeux, des cheveux et de la peau, mais aussi la hauteur des oreilles, l'écartement des narines ou encore l'épaisseur de la lèvre inférieure, c'est surtout la définition du caractère de son personnage qui va apporter quelques bouleversements au gameplay. On a le choix entre cinq aspirations et en un clic de souris, on décide si notre Sim aura un penchant pour sa famille, pour sa carrière, pour la connaissance, pour ses amis, ou pour l'amour. Loin d'être anodin, ce choix va conditionner tout un tas de petites choses dans sa future vie, à commencer par ses envies.
En permanence, le jeu nous affiche quatre envies et trois craintes pour chaque personnage. Pour vous donner quelques exemples : un Sim tourné vers son boulot va vraiment tout faire pour décrocher une promotion. Un Sim tourné vers l'amour, lui, pensera aussi à une promotion, mais plutôt du genre canapé celle-là... Loin d'être gadgets, ces envies changent finalement pas mal de choses dans notre façon de jouer puisqu'elles nous guident implicitement et nous donnent des petits objectifs chaque jour. C'est là où le jeu devient peut-être plus accessible. A l'inverse du premier Sims où vous étiez lâché avec vos personnages sans trouver d'autres occupations que d'organiser un barbeuk avec les voisins, Les Sims 2 vous guide et vous montre ce que vos Sims attendent de vous. Toutefois, absolument rien ne vous oblige à les rendre heureux. Libre à vous de laisser s'exprimer votre part de sadisme en les poussant à la dépression. Gniarf !
Dorénavant, vos Sims ont aussi un âge. C'est-à-dire qu'ils vieillissent comme tout le monde. "Du berceau au tombeau", pour reprendre le slogan finement trouvé par Electronic Arts, on suit donc leur parcours en les voyant grandir. Petit à petit, ils passent du stade bébé à celui d'enfant, puis d'adolescent, d'adulte et enfin de senior. La suite dépendra de la vie que vous leur avez donnée. S'ils auront été suffisamment heureux, ils vivront bien longtemps, dans le cas contraire, la faucheuse ne tardera pas à venir les chercher. Mais pas de panique, puisque les Sims peuvent maintenant se reproduire et transmettre leur patrimoine génétique à leur descendance (le côté colérique d'un père pourra se retrouver chez son enfant). Le caractère ne sera pas le seul héritage que les parents légueront à leurs enfants, il y a aussi l'aspect physique. Grâce à l'éditeur de personnages très poussé dont je parlais au-dessus, le nombre de détails physiques donne la possibilité au jeu de mixer les traits des deux parents pour faire naître un enfant tout à fait unique mais dont on peut aisément reconnaître l'affiliation génétique. L'enfant aura par exemple le regard de sa mère et le menton de son père. A ce sujet, un petit éditeur permet très facilement d'établir des liens de parenté entre les différents membres d'une "famille" (conjoints, parents, enfants ou même colocataires).
Les Sims 2 apporte aussi les évolutions graphiques que l'on attendait depuis un bon moment déjà. Fini la 3D isométrique toute raide, place maintenant à la 3D totale qui nous laisse enfin placer la caméra où bon nous semble - encore un point qui facilite la prise en main d'ailleurs... Les divers objets et accessoires à acheter pour embellir notre maison sont bien plus détaillés, mais malheureusement moins nombreux que dans Les Sims 1. Il faut dire que le jeu vient de sortir et que les fans n'ont pas encore eu le temps de se pencher sur l'éditeur d'objets. Cela dit, on peut raisonnablement penser que le catalogue de meubles s'étoffera très rapidement. Une chose qui a par contre considérablement augmenté, c'est le nombre d'animations et d'expressions que nous offrent les Sims pour se faire comprendre. Puisqu'ils ne savent toujours pas parler (ils se contentent d'onomatopées pour discuter entre eux), il fallait bien que leur panel gestuel s'étoffe pour couvrir le nombre de messages à faire passer. C'est largement réussi, et drôle qui plus est !
Tout n'est pourtant pas rose dans Les Sims 2. Comme je l'évoquais en début de test, il réside quelques failles dans l'IA qui rendent certains comportements assez crétins, mais on peut aussi regretter qu'il se dégage un gros sentiment de retour à la case départ en jouant. Je m'explique. Aussi réussi soit-il, Les Sims 2 occulte complètement bon nombre de petits détails que l'on a vu apparaître dans les add-on du premier. Les animaux de compagnie ont par exemple totalement disparu, de même que certains quartiers de la ville. On repart donc de zéro, mais on reste confiant, connaissant et Electronic Arts, et la communauté de fans très réactive, le contenu va rapidement s'étoffer pour rattraper en moins de deux celui du premier épisode. |
|  Test PS2 | Voilà plus de deux ans que Les Sims font des infidélités au PC pour se laisser aller à quelques escapades sur consoles, et ils récidivent. Il s'agit cette fois du véritable second volet de la série qui succède à Permis de Sortir et aux Sims in the City. Retour à des valeurs plus traditionnelles dans ce nouvel opus qui, finalement, ne marque pas une transition si nette que ça par rapport aux précédents volets.
Plébiscitée par le grand public depuis ses débuts, la série des Sims possède quelque chose de fédérateur que les autres titres n'ont pas. Un concept de simulation de vie qui attire sans doute plus facilement les joueurs occasionnels que les hardcore gamers, et qui se traduit par un énorme succès commercial. Sur consoles, le bébé de Maxis a encore un peu de chemin à faire avant de pleinement nous convaincre, mais les modifications apportées au système de jeu renforcent son accessibilité. Tout le monde connaît le principe des Sims. Dès lors que l'on a pris conscience de la responsabilité qu'implique la gestion de personnages virtuels qui n'ont pas demandé à naître et dont le sort repose entièrement entre nos mains, il faut s'atteler à la tâche de création de son premier Sim. La phase de personnalisation s'avère complète, puisqu'il est possible de paramétrer entièrement ses futurs cobayes, depuis leur physionomie et leur style vestimentaire jusqu'à leur caractère et leurs envies. Les possibilités ne manquent certes pas, mais les profils physiques proposés sont toujours aussi laids. Le but du jeu consiste alors à influer sur le comportement de ses Sims et de répondre à leurs moindres désirs, dans le but inavoué d'en faire des gens bien. Une tâche hasardeuse et beaucoup plus délicate qu'il n'y paraît. A tel point que tous ceux qui échoueront vous diront immanquablement qu'ils cherchaient à créer le Sim le plus pitoyable jamais imaginé.
Tout cela n'est guère nouveau pour les habitués de la série. Les Sims 2 pouvait de toute façon difficilement prendre le risque de remodeler complètement le système de jeu. Les bases sont donc en grande partie conservées, et les ficelles à suivre sont toujours globalement les mêmes. Pour permettre aux Sims de s'épanouir, il convient d'être à l'écoute de leurs besoins et de leurs humeurs, de ne pas négliger leur alimentation en les poussant à cuisiner eux-mêmes leurs repas quitte à créer vous-mêmes de nouvelles recettes. Tout cela sans omettre les règles d'hygiène et les loisirs profitables, à savoir qu'il vaut mieux privilégier les activités qui vont dans le sens des aspirations de vos Sims, par exemple en veillant à ce qu'ils développent leur esprit créatif ou à ce qu'ils entretiennent leur forme. N'oubliez pas que la mort attend vos Sims affamés ou imprudents, même si la résurrection est toujours possible dans le monde merveilleux des jeux vidéo. A l'instar de tout soft de gestion, Les Sims 2 trouve son intérêt à terme pour la liberté totale de décisions qu'il offre au joueur. Toutefois, il est généralement appréciable d'avoir quelques directives à suivre lorsqu'on débute, c'est la raison pour laquelle vous serez sans doute d'abord attiré par le mode Histoire. Celui-ci comporte ainsi des objectifs à remplir, et se déroule sur une quinzaine de lieux différents à découvrir en progressant dans le "scénario". Pour cela, il faut s'évertuer à répondre aux désirs classés or ou platine pour tous les Sims dont on a la charge. Amour, amitié et rivalité sont autant de valeurs qui auront des répercutions cruciales sur les réactions de vos protégés. Les relations avec autrui sont essentielles, d'autant que vous serez amené très vite à vous occuper des autres Sims, par exemple lorsque votre personnage de départ est sur son lieu de travail. A ce propos, il est quand même dommage qu'on ne puisse toujours pas suivre les activités professionnelles de ses personnages. Précisons que le mode Histoire vous donnera droit à une séquence de fin de jeu si vous parvenez à réaliser les rêves de l'ensemble des Sims qu'on vous confiera, ce qui ne vous empêchera pas de continuer à jouer si vous le désirez.
Si le mode Histoire vous prend de temps en temps par la main, le mode Libre vous permet lui de faire ce que vous voulez de vos personnages. Vous pouvez d'ailleurs créer une famille de quatre personnes et les héberger dans un pavillon que vous construirez et meublerez vous-même entièrement. Les moins courageux pourront tout de même démarrer leur partie avec une famille et une maison prédéfinies. Enfin, un mode 2 joueurs en écran splitté est autorisé pour ceux qui aiment partager leurs errances dans le milieu impitoyable des Sims. Pour favoriser l'ergonomie du jeu à la manette, deux types de jouabilité vous sont proposés. Le mode de contrôle classique oblige à déplacer un curseur vers les éléments qui feront l'objet d'une interaction pour votre Sim. Pas franchement ergonomique au stick analogique, ce mode a tout de même pour avantage d'autoriser la mise en attente d'une liste d'actions. Le mode de contrôle direct vous permet quant à lui de déplacer directement votre Sim en l'approchant des éléments avec lesquels vous voulez le faire interagir. Pour compléter le tout, l'interface fait intervenir plusieurs barres d'icônes affichant les désirs, les craintes et les aspirations de vos Sims, ainsi que des sous-menus permettant d'accéder aux objectifs ou au catalogue d'achat et de construction. C'est également par le biais du menu que vous pourrez faire le point sur les relations et les affinités entre vos Sims. La version PS2 propose une compatibilité EyeToy pour permettre à un Sim de peindre votre portrait... Tout ceci s'accorde pour donner un titre complet et plutôt efficace, mais dont on attendait plus. Les Sims n'en demeure pas moins un épisode intéressant pour tous les joueurs séduits par le concept de simulateur de vie. |
|  Test sur Nintendo DS | Après le jeu "Les Urbz", nos amis les Sims font un retour remarqué sur DS. Cette fois-ci il ne s'agira pas de se promener en ville mais de gérer un hôtel pour en faire un lieu paradisiaque apprécié des clients. Mais à la différence des Urbz, Les Sims 2 utilise enfin les capacités techniques de la DS et propose un moteur 3D à la hauteur de ce qui se fait sur cette console. On dirige notre personnage à la troisième personne et on peut faire tourner la caméra autour de lui. Mais avant de pouvoir fièrement se déplacer dans ce petit monde, il convient évidemment de créer son Sim. Il faut lui donner un nom, choisir son sexe, la couleur de sa peau, ses vêtements et aussi ses aspirations parmi quatre possibilités. Premièrement, la richesse permettant de gagner plus d'argent, ensuite la popularité pour améliorer plus rapidement ses relations avec les autres Sims. Vient en troisième la romance pour les séducteurs et enfin la fête permettant de faire monter sa jauge de raison plus vite. Des choix qui restent un peu limités, beaucoup plus en tout cas que dans les autres versions du jeu sur consoles de salon et a fortiori sur PC.
Pour contenter les clients, il faut (entre autres) que les locaux soient propres. Mais la plus grande particularité du titre c'est certainement qu'il vous met aux commandes d'un hôtel en plein désert dans la petite commune de Zarbville. Et bizarre, cette cité l'est évidemment. Ainsi, les habitants sont haut en couleurs et les extraterrestres ne tardent pas à débarquer dans le hall de votre établissement. Et oui, car dans Les Sims 2 il y a un véritable scénario qui ne vous laissera pas totalement libre de vos actions. Ainsi pour progresser, il faut remplir des missions qui vous sont données, pour la majeure partie d'entre-elles, par vos clients. Trouver de l'argent pour faire venir leurs amis, apporter des documents à telle ou telle personne, les objectifs à remplir sont hélas un peu trop répétitifs et classiques. Autre préoccupation que vous devez constamment avoir à l'esprit : tout faire pour que les personnes de passage dans votre hôtel soient heureuses car le montant qu'elles paieront à leur départ en dépend. Il faut donc veiller à la propreté des locaux en n'hésitant pas à sortir son aspirateur de sa poche (et oui, c'est fou tout ce qu'un Sim peut avoir sur lui), approvisionner en prospectus des présentoirs ou encore aménager les lieux de façon agréable en plaçant une piscine (faut-il encore avoir assez d'argent pour cela).
Un des mini-jeux : les cartes pirates. Mais remplir les missions et veiller au bonheur des clients ne seront pas vos seules activités puisqu'il faudra également que vous vous occupiez de votre propre Sim. Lui aussi a des besoins et si vous ne les comblez pas les conséquences peuvent être terribles. Il faut donc très régulièrement le faire manger, le doucher, le faire dormir ou lui faire faire un tour aux toilettes. Pour illustrer cela, de petites icônes apparaissent au dessus de la tête du personnage. Un lit signifie qu'il est fatigué et que vous devez trouver d'urgence un endroit où dormir sous peine de perdre la raison et de finir en prison. Pour en sortir, vous devrez alors payer une caution qui grèvera d'autant votre budget. Oui vous avez bien lu, si votre Sim s'effondre de fatigue il finira en prison. Un principe assez étrange et contestable. Mais ce qui dérange le plus c'est que pour satisfaire les besoins de votre exigeant petit personnage, il faut constamment faire des allers-retours (pour aller prendre un encas au frigo, se rendre dans une salle de bains). Le problème c'est que cela nous interrompt très souvent dans nos missions ou dans notre petit nettoyage de l'hôtel. Le rythme s'en trouve "haché".
Il faut satisfaire les besoins de son Sim. Le contenu du jeu est lui aussi assez contestable car un peu trop limité. Certes, l'aventure est d'une longueur honnête, mais le problème vient de l'absence totale de mode libre qui aurait pu permettre de gérer son hôtel de façon moins guidée sans avoir à suivre les missions imposées par le scénario. Autre petit regret, le nombre de mini-jeux qui ont réellement un intérêt assez faible. Certes, il est par exemple possible de jouer aux machines à sous, de faire ses propres morceaux de musique, de peindre une oeuvre d'art, de faire une partie de cartes ou de disséquer un extraterrestre, mais un contenu plus fourni n'aurait pas été du luxe. A propos des mini-jeux, Les Sims 2 utilise bien évidemment, comme il est de coutume sur DS, l'écran tactile qui permet une meilleure prise en main, plus intuitive. Par exemple, vous bougez vos cartes grâce au stylet. Simple et pratique. A signaler que certains mini-jeux sont aussi jouables à deux joueurs, mais il faut alors disposer de deux DS et de deux cartouches. Autre utilité de l'écran tactile, le déplacement dans les différents menus du jeu qui s'en trouve facilité. Rien de très novateur cependant comme utilisation, mais le tout est plutôt bien fait. C'est un peu comme le reste du jeu en quelques sortes : même s'il n'a rien de révolutionnaire et que sa durée de vie n'est pas énorme à cause de l'absence de mode libre, Les Sims 2 parviendra tout de même à vous distraire quelques heures de façon tout à fait agréable et par là même, son but est atteint. |
|  Test GBA | Disponible sur toutes les plates-formes du marché, Les Sims 2 ne pouvait pas ignorer l'appel de la GBA et c'est donc avec grand plaisir que l'on accueille le fameux jeu d'Electronic Arts dans cette version dédiée à la petite portable de Nintendo.
Le moins que l'on puisse dire, c'est que ceux qui ont déjà joué aux Sims : Permis de Sortir ou encore à Urbz ne risquent pas d'être dépaysés avec Les Sims 2 puisque, que ce soit du point de vue des graphismes ou plus globalement du gameplay lui-même, ces trois titres se ressemblent beaucoup. Déjà, il faut savoir que l'on retrouve le même moteur en 3D isométrique qui donne des résultats probants. Les décors sont détaillés, les animations convaincantes et les personnages fort bien modélisés. La réalisation profite donc de la grande expérience des développeurs avec la GBA. Ensuite, on retrouve la trame du jeu découpée en plusieurs missions qu'il vous faut accomplir pour pouvoir avancer. Un principe qui a le mérite de rendre les choses claires et simples à appréhender mais qui laisse évidemment beaucoup moins de liberté que dans l'opus PC .
La linéarité et l'aspect lassant sur le long terme est donc le principal problème des Sims 2. Remarquez, c'était déjà un grief que l'on pouvait faire à l'encontre de Permis de Sortir et d'Urbz. La plus importante différence entre ces trois titres reste bien évidemment le contexte dans lequel ils se déroulent. Exit les gangs des Urbz et la gentille petite ville de Simvallée présente dans Permis de Sortir, place au monde impitoyable de la téléréalité. Guillermo Péhas a décidé de se lancer dans la production d'une émission de ce genre. Il a disposé des caméras dans tout Zarbville et a engagé un Sim (vous) afin de s'assurer que les téléspectateurs soient au rendez-vous. Votre mission ? Donner vie à différents scénarios pour tenir les gens, qui sont devant leur petit écran, en haleine sans que les habitants ne se doutent de quoi que ce soit. Guillermo fournit les points clés de l'histoire que l'on doit suivre et c'est à nous d'écrire le reste.
Mais avant de jouer les stars, il faudra évidemment créer votre avatar. Sexe, couleur des cheveux, look, un grand choix d'options s'offre à vous pour vous permettre de créer votre double virtuel. Ensuite, il vous faudra tout au long de l'aventure veiller à ce que les besoins de votre personnage bien assouvis en le lavant, en le faisant dormir, manger, boire et en pensant à le faire aller aux toilettes. Si ce n'est pas le cas, la façon de jouer la comédie de votre Sim sera affectée. Le jeu se déroule par un système d'épisodes. En fait, tout est découpé à la manière d'un programme télé. Vous allez voir le producteur qui propose une liste de scénarios. Vous choisissez celui que vous voulez et vous devrez ensuite le jouer. Pour ce faire, il suffit de suivre les instructions données. En gros, cela s'apparente à une suite de missions du genre aller trouver des preuves chez telle ou telle personne, gagner la confiance d'un des habitants... A mesure que vous remplissez vos objectifs, le scénario progresse. On peut même entendre périodiquement les réactions du public en cas de gros rebondissement ou de découverte d'un élément surprenant.
Une fois que tous les objectifs assignés dans un scénario sont accomplis, l'épisode est clos et le producteur fait le point sur l'émission. C'est pendant cette réunion que l'on peut utiliser ses points de classements durement gagnés (en se faisant des amis, en remplissant ses objectifs et en divertissant le public). Ces points servent à acquérir des rebondissements pour les scénarios, chose qu'apprécie par-dessus tout le public. On peut aussi acheter de nouvelles interactions sociales pour varier ses réactions face aux autres Sims et permettre par exemple de frimer ou même d'embrasser quelqu'un. Utile pour se faire des amis ou même intimider les personnes qui ne vous sont pas favorables. Il existe six rebondissements et neuf interactions sociales à acheter et autant dire tout de suite que les acquérir toutes donne un avantage non négligeable. Dommage que leur nombre ne soit pas plus important. On regrette aussi que les mini-jeux présents soient si peu nombreux. Au nombre de sept, ils permettent néanmoins de rompre la monotonie de l'action d'autant que certains sont jouables à deux joueurs. Au final, même s'il ressemble beaucoup aux autres jeux de la série déjà sortie sur GBA, Les Sims 2 s'avère être un titre plutôt savoureux.
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|  Test Xbox | Voilà plus de deux ans que Les Sims font des infidélités au PC pour se laisser aller à quelques escapades sur consoles, et ils récidivent. Il s'agit cette fois du véritable second volet de la série qui succède à Permis de Sortir et aux Sims in the City. Retour à des valeurs plus traditionnelles dans ce nouvel opus qui, finalement, ne marque pas une transition si nette que ça par rapport aux précédents volets.
Plébiscitée par le grand public depuis ses débuts, la série des Sims possède quelque chose de fédérateur que les autres titres n'ont pas. Un concept de simulation de vie qui attire sans doute plus facilement les joueurs occasionnels que les hardcore gamers, et qui se traduit par un énorme succès commercial. Sur consoles, le bébé de Maxis a encore un peu de chemin à faire avant de pleinement nous convaincre, mais les modifications apportées au système de jeu renforcent son accessibilité. Tout le monde connaît le principe des Sims. Dès lors que l'on a pris conscience de la responsabilité qu'implique la gestion de personnages virtuels qui n'ont pas demandé à naître et dont le sort repose entièrement entre nos mains, il faut s'atteler à la tâche de création de son premier Sim. La phase de personnalisation s'avère complète, puisqu'il est possible de paramétrer entièrement ses futurs cobayes, depuis leur physionomie et leur style vestimentaire jusqu'à leur caractère et leurs envies. Les possibilités ne manquent certes pas, mais les profils physiques proposés sont toujours aussi laids. Le but du jeu consiste alors à influer sur le comportement de ses Sims et de répondre à leurs moindres désirs, dans le but inavoué d'en faire des gens bien. Une tâche hasardeuse et beaucoup plus délicate qu'il n'y paraît. A tel point que tous ceux qui échoueront vous diront immanquablement qu'ils cherchaient à créer le Sim le plus pitoyable jamais imaginé.
Tout cela n'est guère nouveau pour les habitués de la série. Les Sims 2 pouvait de toute façon difficilement prendre le risque de remodeler complètement le système de jeu. Les bases sont donc en grande partie conservées, et les ficelles à suivre sont toujours globalement les mêmes. Pour permettre aux Sims de s'épanouir, il convient d'être à l'écoute de leurs besoins et de leurs humeurs, de ne pas négliger leur alimentation en les poussant à cuisiner eux-mêmes leurs repas quitte à créer vous-mêmes de nouvelles recettes. Tout cela sans omettre les règles d'hygiène et les loisirs profitables, à savoir qu'il vaut mieux privilégier les activités qui vont dans le sens des aspirations de vos Sims, par exemple en veillant à ce qu'ils développent leur esprit créatif ou à ce qu'ils entretiennent leur forme. N'oubliez pas que la mort attend vos Sims affamés ou imprudents, même si la résurrection est toujours possible dans le monde merveilleux des jeux vidéo.
A l'instar de tout soft de gestion, Les Sims 2 trouve son intérêt à terme pour la liberté totale de décisions qu'il offre au joueur. Toutefois, il est généralement appréciable d'avoir quelques directives à suivre lorsqu'on débute, c'est la raison pour laquelle vous serez sans doute d'abord attiré par le mode Histoire. Celui-ci comporte ainsi des objectifs à remplir, et se déroule sur une quinzaine de lieux différents à découvrir en progressant dans le "scénario". Pour cela, il faut s'évertuer à répondre aux désirs classés or ou platine pour tous les Sims dont on a la charge. Amour, amitié et rivalité sont autant de valeurs qui auront des répercutions cruciales sur les réactions de vos protégés. Les relations avec autrui sont essentielles, d'autant que vous serez amené très vite à vous occuper des autres Sims, par exemple lorsque votre personnage de départ est sur son lieu de travail. A ce propos, il est quand même dommage qu'on ne puisse toujours pas suivre les activités professionnelles de ses personnages. Précisons que le mode Histoire vous donnera droit à une séquence de fin de jeu si vous parvenez à réaliser les rêves de l'ensemble des Sims qu'on vous confiera, ce qui ne vous empêchera pas de continuer à jouer si vous le désirez.
Si le mode Histoire vous prend de temps en temps par la main, le mode Libre vous permet lui de faire ce que vous voulez de vos personnages. Vous pouvez d'ailleurs créer une famille de quatre personnes et les héberger dans un pavillon que vous construirez et meublerez vous-même entièrement. Les moins courageux pourront tout de même démarrer leur partie avec une famille et une maison prédéfinies. Enfin, un mode 2 joueurs en écran splitté est autorisé pour ceux qui aiment partager leurs errances dans le milieu impitoyable des Sims. Pour favoriser l'ergonomie du jeu à la manette, deux types de jouabilité vous sont proposés. Le mode de contrôle classique oblige à déplacer un curseur vers les éléments qui feront l'objet d'une interaction pour votre Sim. Pas franchement ergonomique au stick analogique, ce mode a tout de même pour avantage d'autoriser la mise en attente d'une liste d'actions. Le mode de contrôle direct vous permet quant à lui de déplacer directement votre Sim en l'approchant des éléments avec lesquels vous voulez le faire interagir. Pour compléter le tout, l'interface fait intervenir plusieurs barres d'icônes affichant les désirs, les craintes et les aspirations de vos Sims, ainsi que des sous-menus permettant d'accéder aux objectifs ou au catalogue d'achat et de construction. C'est également par le biais du menu que vous pourrez faire le point sur les relations et les affinités entre vos Sims. Tout ceci s'accorde pour donner un titre complet et plutôt efficace, mais dont on attendait plus. Les Sims n'en demeure pas moins un épisode intéressant pour tous les joueurs séduits par le concept de simulateur de vie.
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|  Test Game Cube | Voilà plus de deux ans que Les Sims font des infidélités au PC pour se laisser aller à quelques escapades sur consoles, et ils récidivent. Il s'agit cette fois du véritable second volet de la série qui succède à Permis de Sortir et aux Sims in the City. Retour à des valeurs plus traditionnelles dans ce nouvel opus qui, finalement, ne marque pas une transition si nette que ça par rapport aux précédents volets.
Plébiscitée par le grand public depuis ses débuts, la série des Sims possède quelque chose de fédérateur que les autres titres n'ont pas. Un concept de simulation de vie qui attire sans doute plus facilement les joueurs occasionnels que les hardcore gamers, et qui se traduit par un énorme succès commercial. Sur consoles, le bébé de Maxis a encore un peu de chemin à faire avant de pleinement nous convaincre, mais les modifications apportées au système de jeu renforcent son accessibilité. Tout le monde connaît le principe des Sims. Dès lors que l'on a pris conscience de la responsabilité qu'implique la gestion de personnages virtuels qui n'ont pas demandé à naître et dont le sort repose entièrement entre nos mains, il faut s'atteler à la tâche de création de son premier Sim. La phase de personnalisation s'avère complète, puisqu'il est possible de paramétrer entièrement ses futurs cobayes, depuis leur physionomie et leur style vestimentaire jusqu'à leur caractère et leurs envies. Les possibilités ne manquent certes pas, mais les profils physiques proposés sont toujours aussi laids. Le but du jeu consiste alors à influer sur le comportement de ses Sims et de répondre à leurs moindres désirs, dans le but inavoué d'en faire des gens bien. Une tâche hasardeuse et beaucoup plus délicate qu'il n'y paraît. A tel point que tous ceux qui échoueront vous diront immanquablement qu'ils cherchaient à créer le Sim le plus pitoyable jamais imaginé.
Tout cela n'est guère nouveau pour les habitués de la série. Les Sims 2 pouvait de toute façon difficilement prendre le risque de remodeler complètement le système de jeu. Les bases sont donc en grande partie conservées, et les ficelles à suivre sont toujours globalement les mêmes. Pour permettre aux Sims de s'épanouir, il convient d'être à l'écoute de leurs besoins et de leurs humeurs, de ne pas négliger leur alimentation en les poussant à cuisiner eux-mêmes leurs repas quitte à créer vous-mêmes de nouvelles recettes. Tout cela sans omettre les règles d'hygiène et les loisirs profitables, à savoir qu'il vaut mieux privilégier les activités qui vont dans le sens des aspirations de vos Sims, par exemple en veillant à ce qu'ils développent leur esprit créatif ou à ce qu'ils entretiennent leur forme. N'oubliez pas que la mort attend vos Sims affamés ou imprudents, même si la résurrection est toujours possible dans le monde merveilleux des jeux vidéo.
A l'instar de tout soft de gestion, Les Sims 2 trouve son intérêt à terme pour la liberté totale de décisions qu'il offre au joueur. Toutefois, il est généralement appréciable d'avoir quelques directives à suivre lorsqu'on débute, c'est la raison pour laquelle vous serez sans doute d'abord attiré par le mode Histoire. Celui-ci comporte ainsi des objectifs à remplir, et se déroule sur une quinzaine de lieux différents à découvrir en progressant dans le "scénario". Pour cela, il faut s'évertuer à répondre aux désirs classés or ou platine pour tous les Sims dont on a la charge. Amour, amitié et rivalité sont autant de valeurs qui auront des répercutions cruciales sur les réactions de vos protégés. Les relations avec autrui sont essentielles, d'autant que vous serez amené très vite à vous occuper des autres Sims, par exemple lorsque votre personnage de départ est sur son lieu de travail. A ce propos, il est quand même dommage qu'on ne puisse toujours pas suivre les activités professionnelles de ses personnages. Précisons que le mode Histoire vous donnera droit à une séquence de fin de jeu si vous parvenez à réaliser les rêves de l'ensemble des Sims qu'on vous confiera, ce qui ne vous empêchera pas de continuer à jouer si vous le désirez.
Si le mode Histoire vous prend de temps en temps par la main, le mode Libre vous permet lui de faire ce que vous voulez de vos personnages. Vous pouvez d'ailleurs créer une famille de quatre personnes et les héberger dans un pavillon que vous construirez et meublerez vous-même entièrement. Les moins courageux pourront tout de même démarrer leur partie avec une famille et une maison prédéfinies. Enfin, un mode 2 joueurs en écran splitté est autorisé pour ceux qui aiment partager leurs errances dans le milieu impitoyable des Sims. Pour favoriser l'ergonomie du jeu à la manette, deux types de jouabilité vous sont proposés. Le mode de contrôle classique oblige à déplacer un curseur vers les éléments qui feront l'objet d'une interaction pour votre Sim. Pas franchement ergonomique au stick analogique, ce mode a tout de même pour avantage d'autoriser la mise en attente d'une liste d'actions. Le mode de contrôle direct vous permet quant à lui de déplacer directement votre Sim en l'approchant des éléments avec lesquels vous voulez le faire interagir. Pour compléter le tout, l'interface fait intervenir plusieurs barres d'icônes affichant les désirs, les craintes et les aspirations de vos Sims, ainsi que des sous-menus permettant d'accéder aux objectifs ou au catalogue d'achat et de construction. C'est également par le biais du menu que vous pourrez faire le point sur les relations et les affinités entre vos Sims. Tout ceci s'accorde pour donner un titre complet et plutôt efficace, mais dont on attendait plus. Les Sims n'en demeure pas moins un épisode intéressant pour tous les joueurs séduits par le concept de simulateur de vie. Enfin, sur cete version GameCube, sachez que la sauvegarde nécessite tout de même 147 blocs libres, ce qui vous obligera à investir dans une carte mémoire de 16 Mo.
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